White Sorcery Label

works; Ayano(medicP) and TenRyuuKou

息を吹き返したようなハクスラと漫画原作の極意の話

   


Ayanoです。楽しいのは何故なのか分解して考えていけば、私の脳内ゲーを実現するときに、ちょっと役に立つかもと思ったりしてるので、今回はそういう話です。

昨日からまた、ゲーム仲間と一緒に Diablo III を楽しみ始めました!
この Diablo III 、グラフィックはすごくキレイだし、音まわりも素敵だし、バックストーリーもちゃんとあって、見栄えはそれはもう良いゲーム。

でも、出たばかりの頃に一ヶ月ほど遊んでみて、「ああこれは、2と違って長くは遊べない系かなぁ?」と感じてしまった。Lv50になってから遊べるモードが、急に激ムズになるので(gearが揃ってないからですね多分)、もうなんか、ちょっとのろまな私とか、涙目で脱落していったのですよww

ところが、同じ見た目でも、システムを少し変えたりすると、とたんに息を吹き返すんですね。ここ2年ぐらい全くやってなかったら、その間にだいーぶテコ入れされたらしい。昨日やってみて驚いた。

アドベンチャーモードの追加により、ハクスラ(ハック・アンド・スラッシュ)としての楽しみが増えた。これこそ、このシリーズの核心だと思いますんで、私など歓喜。それから、難易度が細かく分けられたり。他、まだちょっと全部は把握できてないけれど、本当にだいーぶ別ゲーに変わった。「生まれまわった」という表現がばっちりクル。

だからね、ゲームデザインって大事なんだよなぁ。

ゲームデザインというと、昨日、深夜にたまたま見たTVでやってた、漫画原作の作り方の話。

小池一夫さんが漫画づくりの極意として語ってらっしゃったのが、「キャラクターを立たせる」っていうことでした。(なるほどなぁ。と、うなっちゃうような興味深い話ばかりで、すごく面白かったです)

漫画とゲームはちょっと違います。でも、この極意は、一部のジャンルのゲームデザインを考えるうえでも、意識はするよね。ゲームの場合は、プレイヤーに個性を持たせるというよりは(その方向のタイトルもありますが)、その周囲の登場人物のキャラクターを立たせると、リアリティのある流れができるというかんじで。

ゲームは、実際にどういう操作をするか、とか、ゲーム性(遊び)がどこにあるのか、そこらへんが最も大事なんじゃないかな、と私なんかは思うんですけど、その遊びを更に深みを加えてくれるのが、バックストーリーやら世界観だと思うんですよね。

世界観というのは、いわば「設定」のことなんだけれど、それが自然に、あるいは、ものによってはおもしろおかしくなるようにするってことを考えると、突き詰めれば、漫画におけるキャラクターと同様に、強烈に個性的で魅力的なキャラクターたちがいると、それら独特の世界が出来ますよね。

でも、さらによく考えて頭の中をぐるぐるした結果、私の中では、そういうものがもし「全く」無かったとしても、それでも面白い! と感じるものが、最強のゲームかもしれないですね。

でも、個人的には、世界観がディープなゲームのほうが好きですww
(Dragon Age:Origins 大好き!)

ちなみに。
Diablo III にもちゃんとキャラ設定もあるし、バックストーリーもあるのですが……私は大雑把にしか把握してないです。それでも、楽しい! のは、私がハクスラ自体が好きだから&テコ入れによって、プレイヤーがカジュアルにも楽しめることを前提に調整されたということと、追加で「友達と一緒に遊べるから」というのも大きいかもしれない。

というわけで。
私の中の「楽しい」はいっぱいあるけど、大枠こんなかんじになるのかな。これがみんなと共通のものかどうかは、わかりません。ただ、私もかなりゲームをたくさんプレイしてきてるので、一プレイヤーの考えとして。ゲームデザインがどうあるのが「理想」だとか、そういう話を期待して閲覧して下さった方には、すみませぬ

ご意見・ご感想など、お気軽にどうぞ´∀`)

The following two tabs change content below.
Ayano (メディックP)
趣味で作詞/作曲、イラスト描き、動画制作、ゲーム制作などしています。ゲームは、WoWを長いことやっていましたが、現在はESOにハマっています。(ESO ID: Loveletter)

 - game , , ,